Barnet skal være i stand til at gøre grundlæggende ting: tænde computeren, køre applikationer og programmer, bruge Internettet og browsere, Microsoft Office og enkle grafikprogrammer som Paint. Besidde en computer på et indledende niveau. Hvis du har det, kan du lære at programmere, hvis ikke, skal du lære det grundlæggende.
Det vil være svært at lære, det er bedre at forstå det med det samme. Svært, fordi det er sværere at forklare et barn end en voksen. Tålmodighed, udholdenhed og tilbageholdenhed kræves af forældrene.
Forældren skal på forhånd bestemme målet: hvad skal barnet være i stand til at gøre efter at have lært dette eller det andet programmeringsstadium? Dette hjælper dig med at fokusere på det væsentlige og filtrere unødvendige ting ud. For eksempel har du brug for dit barn for at kunne bruge en computer på et avanceret niveau. Dette betyder, at han har brug for at forstå, hvordan Internettet fungerer og mestre Scratch, men han har ikke brug for programmeringssprog som C ++.
Hvis målet er at fange barnet med professionen som programmør, skal der udvikles en læseplan. For at forstå, hvordan du gør det, kan du se undervisningsvideoer på YouTube med store visninger og give dit barn oplysninger på en lignende måde - klart og enkelt. Du kan gå til hjemmesiderne for virksomheder, der underviser voksne og børn og se, hvordan deres materialer er bygget. Et eksempel på en virksomhed er Khan Academy.
Barnet har brug for engelsk for at forstå grundlæggende termer og læse tekster. Avanceret viden om sproget er ikke påkrævet, men hvis barnet slet ikke ved noget, skal du sende ham til kurserne.
En god plan: Lær først barnet at opbygge enkle algoritmer, lær derefter grundlæggende engelske begreber, og gå derefter videre til programmering.
Uddannelsesspil
Der er spil, der lærer programmering, og nogle af dem lærer dig endda, hvordan man skriver kode. Spillet skal tages i henhold til barnets alder: nogle er egnede til 6-årige børn og ældre, og nogle kan tilbydes til børn fra 2 år.
- Kodable. Dette spil er til de små. Du behøver ikke at læse noget i det, alle tipene er lavet grafisk: barnet gennemgår enkle opgaver og lærer den rigtige rækkefølge af handlinger, hvilket derefter vil være nyttigt at komponere programmer. Spillet er gratis.
- Lightbot er lavet til smartphones og tablets. Essensen i spillet: Giv den lille robot de rigtige kommandoer, så den lyser op på de rigtige steder. For at gøre dette skal barnet designe stien til robotten, og forældrene skal forklare, hvad billederne betyder. Spillet lærer dig at lave enkle algoritmer designet til børn 4-6 år. Men der er en kompliceret version for dem over 9 år. Spillet betales: fra 169 til 229 rubler.
- Robozzle er velegnet til yngre studerende og ældre børn. Barnet skal udføre opgaven og lave en algoritme til pilens bevægelse langs puslespillet. Dette er et interessant puslespil, der er godt til praksis og gentagelse, ikke til at lære ny viden. Spillet er gratis.
- Cargo-Bot er designet til førskolebørn og ældre børn. Det er enkelt at lære, der er lidt tekst i det - til de første opgaver vil det være nok for barnet at forstå individuelle bogstaver. I spillet skal du flytte kasser fra sted til sted i det mindste antal træk. Der er enkle kombinationer, og der er komplekse, som selv voksne ikke vil være lette at løse.
- CodeMonkey. Spillet er struktureret klart og enkelt: barnet vil kontrollere en abe, der skal bringes til en banan. Hvert niveau fortæller om mulighederne for programmering, og for at komme videre til det næste skal du faktisk anvende den viden, der er opnået i det forrige niveau. Kommandoer her skal vælges ved hjælp af ikoner, og rækkefølgen af handlinger skal skrives ved hjælp af linjer - næsten som ægte kode.
Værktøj og konstruktører
Du behøver ikke starte med programmeringssprog. For det første skal barnet forstå, hvilke algoritmer der bruges til at oprette programmet, og der er specielle værktøjer til dette:
- Scratch er et læringsmiljø, der passer til både meget unge og over 10 år. Programmer laves her ved hjælp af blokke, der beskriver handlinger. Ved hjælp af Scratch kan et barn oprette en animation eller et simpelt spil, og han vil se resultatet med det samme. Scratch har to versioner: til meget små - Scratchjr og til iOS.
- Alice er et gratis og open source læringsmiljø. Her vil barnet også være i stand til at lave animation, video eller udvikle enkle programmer. Alice hjælper dig med at mestre den grundlæggende objektorienterede programmering.
- StarLogo TNG er software, der kan bruges til at skabe pædagogiske spil til at forklare komplekse ting på et klart sprog. Resultatet bliver i simulator- eller modelformat. StarLogo TNG er mere nyttigt for en forælder at opbygge læring på en tilgængelig måde.
- Snap! - dette er en mere kompleks version af Scratch: her kan du selv oprette blokke. Men det fungerer og ligner Snap! sværere, derfor er det ikke egnet til de mindste.
- Gamefroot er en blokbaseret kodeditor, og du kan opbygge mere komplekse algoritmer med det end med Scratch. Velegnet når det samme Scratch-barn allerede har mestret det godt.
- Code.org er et websted for pædagogiske spil. De har forskellige niveauer, men er bygget således, at barnet lærer at finde den nemmeste og mest rentable måde at nå målet på. Webstedsmaterialet er opdelt i aldersgrupper, der er både engelsk og russisk indhold.
- "PiktoMir" er en russisk udvikling, der lærer børn at programmere. Der er ingen blokke i den, der er piktogrammer. Ressourcen er på tværs af platforme, hvilket betyder, at den er velegnet til meget gamle versioner af iOS og Android.
Designere hjælper med at anvende færdigheder i praksis, de kan også interessere barnet i robotik. Velegnet til træning:
- Arduino - Disse legetøj lærer et barn at programmere mikrokredsløb og arbejde med Scratch.
- Raspberry PI er en lille Linux-computer med et kort: Arduino-kompatibel og Python-klar, så dit barn forstår, hvordan voksne programmerer.
- Lego. Med det kan du også programmere din konstruktør, som med Arduino. Men børn over 6 år er måske ikke meget interesserede, fordi Lego ikke er kompatibel med hverken Arduino eller Raspberry PI.
Programmeringssprog
Der er mange programmeringssprog, barnet behøver ikke at mestre alt, kun de grundlæggende er nyttige: Java, Processing og Python. Børns programmeringssprog, Scratch, skulle han allerede vide.
Bogen af Yakov Fine "Programmering til børn, forældre, bedsteforældre" hjælper dig med at lære Java. Bogen fra 2011, forfatteren, Yakov Fine, er en Java Champion programmør. Bogen er skrevet til absolutte begyndere i programmering, dens format er en praktisk lærebog, emnerne præsenteres på en let måde. Velegnet til børn fra 11 år.
Du skal starte med Java, fordi dette sprog er mindre udsat for fejl end den samme C ++, som standard har grafikunderstøttelse, er egnet til alle platforme og er populær inden for webprogrammering. Igen lærer Java disciplin.
Behandling er et Java-baseret og kompatibelt sprog. Let og hurtig, det er designet til programmering af grænseflader, animationer og billeder. Det bruges af designere, kunstnere, studerende. Behandling er designet til at lære dig det grundlæggende ved programmering i en visuel sammenhæng.
Python er et mere komplekst sprog og bruges til at opbygge applikationer, spil og websteder. Dens kode består af engelske ord og symboler, og programmerne i den kan være meget forskellige.
Øve sig
For at barnet bedre kan huske den opnåede viden, er det nødvendigt, at han oftere anvender den i praksis. Og praksis er sådan:
- Skriv flere koder. Jo mere et barn skriver dem, jo mere vil hans generelle færdigheder vokse, selvom han i starten vil lave en masse fejl.
- Læs artikler, hjemmesider og bøger om programmering, studer andres koder. Så barnet lærer de tricks, som han selv ville have nået i årevis.
- Forbedre hvad der er. Når et barn støder på et godt program, vil det være godt, hvis han tænker over, hvilke teknikker og ideer han kan tage for sig selv. Der er intet galt med det: selv de bedste programmører gør det. Sandt nok forbedrer de også andres ideer.
- Lær andre. Hvis et barn begynder at undervise en ven, forklarer hvordan denne eller den anden kode fungerer, vil han kontrollere sin viden og muligvis komme med noget nyt.